¿Qué le depara la realidad virtual al mundo de las redes y las marcas?

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Se trata de una de las tecnologías salientes que ha acaparado las tendencias y es que ha experimentado el más rápido crecimiento que haya tenido tecnología alguna en la actualidad, dado que brinda funcionalidades novedosas en los últimos años. Se estima que el número total de usuarios activos trascienda a los 171 millones este año. Y es un 83 por ciento del mercado de realidad virtual en el mundo está agrupado en América.

El interés de los consumidores ha estimulado el crecimiento en el mercado de productos de realidad virtual de manera grandiosa y exponencial. La utilización de esta tecnología se mercadea entre los juegos, educación, salud y servicios médicos, bienes raíces y marketing y publicidad. Al parecer este año su utilización florecerá aún más y en prueba de ello podemos enumerar algunas acciones que las marcas están exhibiendo desde el primer mes del año.

  • PlayStation

Las ventas de PlayStation VR, el dispositivo de Sony superan las 700 mil unidades en el último trimestre del año, la han llevado a superar las Samsung Gear VR instalándose como punta de lanza en este fragmento de comercialización. La marca, aposto por realidad virtual y no se equivocó. Revelando que los ingresos concebidos por la realidad virtual alcanzan los 3.6 mil millones de dólares en el mundo.

  • Disney

Walt Disney Animation Studios, también está haciendo lo propio. Inicio la producción de un cortometraje en realidad virtual. Con la producción de Cycles está manifestando que la realidad virtual es algo que el estudio quiere investigar e incluir en sus innovaciones.

  • HTC

Sería para el segundo trimestre de 2019 cuando se perciban las primicias que promete la marca, pero lo importante es que se están adicionando a las compañías que se están agrupando en este mercado, como una señal de que la realidad virtual es cada vez más transcendental en los procesos. Esta marca de hecho está colocando más atención en la realidad virtual y menos a los smartphones.

Facebook y la realidad virtual

Facebook es una  de la compañía de medios sociales más utilizada del mundo. Su éxito ha sido consecuencia de la capacidad de ajuste que muestra con las disparejas preferencias del usuario. Realizar compras online se ha convertido en una experiencia que cambia de manera radical el conocimiento sobre una marca. Economiza tiempo y dinero, es más posible que los usuarios vuelvan y a través de las redes sociales, hay una eventualidad en aumento.

Facebook  maduró este cumulo de oportunidad  y decidió aprovechar la realidad aumentada en los anuncios que promociona dentro de su plataforma. Por supuesto siempre pensando en los deseos del usuarios por permitir este tipo de anuncios.

Entre las formas que ideó esta plataforma se encuentra la realidad aumentada. En la que estarán conectados al Fan Page de la marca anunciante, al igual que actúa en los modelos comerciales de realidad aumentada manejados por otras apps.

Anunciantes inaugurales de la realidad virtual en Facebook

Esta red social incluirá accesorios de moda, cosméticos, muebles, juegos o entretenimiento. Se encuentran trabajando con diversas compañías para producir una amplia variedad de anuncios de realidad virtual.

Efectivamente  Michael Kors se convertirá en la marca  inaugural que suministrará una campaña de prueba con anuncios de realidad virtual a Facebook en News Feeds. Firmas como: Sephora, Wayfair, Bobbi Brown y Pottery Barn también han anunciado que estarán por primera vez en esta ola de anuncios de realidad virtual en Facebook.

Facebook permitirá a los usuarios probarse un par de gafas, cambiar el color del producto y efectuar una compra dentro de la aplicación de Facebook. Mostrando un foco de atención que poco a poco le ha dado utilidad a las nuevas tecnologías que están siendo adoptadas por empresas tecnológicas como Apple o Google y Facebook.

Barreras que enfrenta la realidad virtual actualmente

  • Trabajo con formatos inadecuados

El perfeccionamiento apropiado para la realización de realidad virtual y 360 grados, requiere de tecnologías y software específicos que pueden implicar grandes costos. Además de exigir compromisos reales por parte de las empresas. Siendo estas unas de las principales razones  que dificultan la implementación de este tipo de tecnologías.

Actualmente generan  preocupaciones y limitaciones a los ejecutivos encargados de su desarrollo.  Inventando sus propios esfuerzos de realidad virtual, ensamblando imágenes para formar contextos que funcionan a 360 grados y apegándose o limitándose solo a estos sin innovación alguna.

  • Contrariedades tecnológicas

Las molestias tecnológicas se refieren a las limitaciones con que se enfrentan una marca para demostrar de los esfuerzos de realidad virtual y realidad aumentada, ya que es necesario el usuario cuente con una app en su teléfono quitándole espacio para otras funciones o si se trata de otro aparato que lo ayude a experimentar esta realidad virtual. Se podrían considerar incomodos por los cables o por elevado costo que poseen.

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